Tout le monde veut prendre sa place, Questions pour un champion, Wazasound, Superbuzzer… un internaute sur trois a déjà joué à un quiz de Gerwin Software. Présentation de cette petite entreprise d’Aix-en-Provence, devenue la référence en la matière.
Pouvoir jouer en direct contre ses amis à des quiz de culture générale ou musicaux, le concept paraît simple. Pourtant, « techniquement, c’est très compliqué de faire en sorte que les joueurs puissent s’affronter en temps réel sur n’importe quelle plateforme et sans bug », assure Pierre Germain. Adapter les jeux en ligne aux smartphones et tablettes demande également des compétences techniques spécifiques. C’est en travaillant sur ce savoir-faire, avec son associé Yannick Winling, depuis 2003, que Pierre Germain a pu fonder son entreprise. « Gerwin Software est né de la passion d’un ami pour le développement et de l’envie de transposer les jeux télévisés en jeux vidéo afin d’y participer », explique-t-il. Et d’ajouter : « Au départ nous avons créé Monlegionnaire.com comme un hobby, ce jeu de culture générale pointu est rapidement devenu une référence au sein des grandes écoles ». Le succès est tel que les deux ingénieurs sont contactés par France Télévisions pour adapter des jeux comme « Tout le monde veut prendre sa place » ou « Questions pour un champion ». En 2006, ils décident de quitter leurs emplois et de se consacrer pleinement à cette activité de quizz en ligne. « Le partenariat avec France Télévisions a été un véritable relais de croissance avec, par exemple, sept millions d’inscrits en cinq ans sur Tout le monde veut prendre sa place », détaille le président de l’entreprise.
S’adapter et se renouveler, la recette du succès
Fait rare dans un secteur aussi concurrentiel que le jeu vidéo en ligne, sur ses huit créations, l’entreprise n’a connu que des succès, avec « au moins deux millions d’inscrits à chaque jeu ». Pour maintenir sa place, Gerwin Software a une règle d’or : toujours s’adapter. « Le monde du web va très vite, il a fallu être présent sur Facebook, IOS et Android rapidement. Nous devons aussi remettre du contenu sans arrêt sur nos jeux », explique Pierre Germain. Pour s’actualiser, l’entreprise a mis en place une technologie qui sollicite les utilisateurs afin de compléter la base de questions. Et pour le fondateur, c’est une évidence : « Avec 300 000 personnes qui jouent chaque jour, fédérer les énergies des joueurs permet de faire des choses fantastiques ». C’est ainsi que Gerwin Software, actuellement quatre salariés, prévoit d’atteindre le million de chiffre d’affaires en 2015. « Notre chiffre d’affaires s’est toujours compté en centaine de milliers d’euros, il y a eu une période creuse lors du passage au mobile, le temps de reconquérir de nouveaux inscrits, mais ce passage était inévitable », se remémore Pierre Germain.
Monétiser des jeux gratuits, un véritable casse-tête
Actuellement, 95% des revenus de l’entreprise sont engrangés grâce à des jeux originaux comme Wazasound ou Superbuzzer, toujours sur le principe de quiz participatif. « Nous avons un peu une approche industrielle en réalisant les mêmes types de jeu, ce qui nous permet d’être efficace même en petite équipe », constate Pierre Germain. Afin de rentabiliser ses créations, l’équipe se base sur un modèle freemium. « Les jeux sont gratuits jusqu’à un certain point, puis il faut contribuer financièrement si on veut avoir plus de parties immédiatement ou customiser son avatar. 95% des joueurs ne dépensent jamais d’argent sur les sites ou applications. Mais nous avons aussi des joueurs fidèles et s’ils dépensent un euro par semaine pendant trois ans, même s’il n’y en a que 5%, cela nous suffit », soutient le fondateur. Une stratégie de monétisation également basée sur une étude minutieuse du profil des joueurs. Le directeur est catégorique : « Pour être bien placé dans les classements de l’Apple Store ou de Google, il faut savoir précisément qui joue ». C’est cette communauté de joueurs, préalablement étudiée, qui va relayer et faire connaître le jeu. A cela s’ajoute une part de marketing, en moyenne entre « 30 et 50% du revenu d’un jeu est réinvesti dans la publicité de la phase de lancement ».
Ce modèle freemium semble payer, la société aixoise se voit déjà à la conquête d’autres horizon : « Pour l’instant, nous n’avons pas les moyens mais notre objectif 2016 est de conquérir le marché américain ». En attendant, Gerwin Software réalise déjà 30% de son chiffre d’affaires à l’étranger, majoritairement au Royaume-Uni, le berceau du quiz.
Marine Couderette © Tomasz Zajda – Fotolia.com