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Culture

Il lance le Netflix des jeux vidéo

12/09/2016 — Rennes

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La France compte de plus en plus d’adeptes des jeux vidéo. Un loisir qui délaisse progressivement les salons au bénéfice des supports mobiles. Du côté de Rennes, la société Blacknut compte en profiter, elle qui lancera en fin d’année le premier « Netflix des jeux vidéo », disponible en multi-écrans.

Trente à quarante minutes. Tous les soirs. Il n’en faut pas moins à Olivier Avaro, aux manettes de la société Blacknut, pour s’assurer de la stabilité de sa plateforme, encore en rodage, qui devrait être lancée à la fin de l’année. « Il s’agira d’un service de distribution de jeux vidéo, avec un accès illimité à un catalogue en ligne par abonnement mensuel », détaille le dirigeant, dont la start-up est basée à Rennes. Un « Netflix du jeu vidéo », comme il le présente, accessible sur PC, téléviseur (via une box Internet), smartphone et tablette.

Du cadre et du contenu, il livre quelques indices : le prix de l’abonnement sera compris entre « 10 et 20 euros » par mois. Question jeux disponibles, « le catalogue sera large et adapté en fonction des supports ». On devrait y trouver des titres de tous les genres. Tous les éditeurs, petits et grands, seront les bienvenus pour alimenter le cloud de Blacknut. « Il n’y a pas de limite technique », insiste Olivier Avaro.

Concernant les joueurs, la plateforme entend ratisser large. Il y a de quoi, avec un éventail de gamers toujours plus grand (53% des Français s’y sont adonnés -au moins- occasionnellement en 2015, contre 29% en 2005, selon le Sell, le syndicat des éditeurs). Une communauté qui a ses clivages avec, d’un côté de la manette, les hardcore gamers (ceux qui jouent très souvent, les fameux geeks) et de l’autre, les casual gamers (les joueurs occasionnels, adeptes de Candy Crush). Blacknut entend mettre tout le monde d’accord. « On va exclure, du moins à court terme, les « pay-to-win », ces jeux ou il faut payer ou regarder des publicités pour débloquer des niveaux, et le hardcore gaming, dont les joueurs sont déjà équipés, précise Olivier Avaro. Entre eux, il reste une cible très large, des enfants comme des adultes, voire des seniors. »

Vidéo : au cœur de la Coupe du monde des jeux vidéo

59% des joueurs jouent aussi sur smartphone

De la cartouche aux supports mobiles (smartphones et tablettes), le jeu vidéo a évolué, à l’instar de ses pratiquants. « On est sortis de l’aspect marginal et caricatural du geek d’abord avec la Wii (la console de salon de Nintendo, sortie fin 2006, faisait la part belle aux jeux casual, ndlr). L’étape suivante, c’est l’expérience de jeu indépendamment d’un écran spécifique », affirme-t-on chez Blacknut. Lassés, peut-être, de jouer sur console, les Français se tournent vers leur mobile : si le jeu vidéo sur smartphone et tablette ne représente encore que 9% du marché global, son chiffre d’affaires a bondi de 30% l’an dernier. Pas moins de 59% des joueurs s’adonneraient ainsi à leur loisir préféré, au moins occasionnellement, sur smartphone (67% sur PC).

Lire aussi : smartphone, jusqu’à 50 consultations par jour

Une expérience plus mobile qu’Olivier Avaro veut coupler à la création d’une communauté d’abonnés qui échange et s’entraide. « Un ami, qui est abonné, va pouvoir prendre la main sur ma partie, même s’il s’agit d’une aventure en solo », détaille le dirigeant. Un moteur de reconnaissance sera aussi de la partie. Il identifiera les goûts des joueurs pour leur proposer les jeux susceptibles de leur plaire.

Blacknut se fixe pour objectif de compter « 500 000 utilisateurs en France d’ici cinq ans » avant, pourquoi pas, de s’étendre à l’étranger. Dans l’hexagone, troisième pays le plus joueur en Europe (derrière l’Allemagne et l’Angleterre), le marché du jeu vidéo a connu l’an dernier une croissance de 6%.

Benjamin Hay – Illustration © Justaman – Fotolia.com

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